La prima metà dell’ articolo è stata tradotta dall’originale in inglese, pubblicato da Throne of Salt. La seconda metà è a cura di Clockwork. Immagine di John P. Reeves, CC-BY-SA 2.0.
La Tigre di Champawat ha ucciso, secondo i conteggi più aggiornati, circa 436 umani: principalmente donne e bambini avventuratisi nella foresta per recuperare legna o cibo per il bestiame. Uccideva in modo strategico, senza mai colpire lo stesso luogo due volte e muovendosi di continuo.
In ogni definizione possibile del termine, questo comportamento è più che sufficiente per definirla un mostro. È un giudizio sensato, e il passo per supporre che possieda qualche potere soprannaturale non è esagerato, date le circostanze. È la cosa più vicina a un mostro che si possa trovare in natura.
Quando la tigre fu finalmente uccisa da Jim Corbett, il suo corpo ha raccontato una storia diversa: i due canini sulla destra erano stati rotti da una pallottola di un altro cacciatore, circa otto anni prima.
La Tigre di Champawat aveva fame.
Il danno dentale ha fatto sì che non potesse cacciare le sue solite prede, e date le pressioni ambientali di un ecosistema degradato non sarebbe riuscita a trovare cibo a sufficienza. Le morti erano atti di disperazione, causati da circostanze che le avevano reso la normale vita da tigre impossibile. Forse è comunque corretto definirla mostro, ma non era tale perché nata con qualche malizia innata; era solo un felino enorme e anziano, alla disperata ricerca di cibo.
Jim Corbett fu convocato per dare la caccia a circa cinquanta altri mangiauomini nel corso dei trentacinque anni a seguire. Collettivamente, quelle tigri avevano ucciso più di duemila persone, per le stesse ragioni della Tigre di Champawat: ferite, disperazione, fame e perdita di habitat.
La causa di questi mostri? Il colonialismo britannico.
436 persone sono morte perché qualche idiota è andato a caccia di trofei e doveva dimostrare quanto era forte e figo agli occhi dei suoi amici altrettanto idioti.
I mostri hanno una causa.
Molti giochi di ruolo, in particolare Dungeons & Dragons 5a Edizione e i suoi eredi, non hanno alcuno strumento per includere una visione del mondo in cui i mostri hanno una causa. Nel migliore dei casi, non fornisce un metodo ai narratori per creare tali scenari, o gli incentivi per farlo. Nel peggiore, è apertamente sprezzante a causa delle datate creature malvagie per natura e ricompense di esperienza attraverso i combattimenti. La riduzione dell’intero mondo naturale in ciò che può essere ucciso per profitto e ciò che non merita attenzione.
Queste sono le stesse condizioni che hanno portato alla Tigre di Champawat.
Dunque proviamo a ricostruire questo immaginario: prendete il vostro bestiario preferito, scegliete una creatura e chiedetevi: Quale potrebbe essere la causa che la rende un mostro?
Un mostro, badate bene, non è solo una minaccia. Un animale che protegge i suoi cuccioli o messo all’angolo è una minaccia, ma non un mostro.
Se riuscite a rispondere a tale domanda, avete un intero scenario che si dispiega: il mostro è a piede libero, è la minaccia immediata, ma è il sintomo, non la causa. Uccidete il mostro senza eliminare le cause che lo hanno reso tale e ne arriveranno altri cinquanta. La violenza non è una soluzione, è una misura temporanea.
La causa alla radice è la vera sfida da superare, ed è molto probabile che sia più complessa da affrontare e connessa a eventi passati. Talvolta non c’è soluzione, o perlomeno nessuna soluzione che i giocatori possano applicare, e i protagonisti possono solo metterci una toppa.
Se non riuscite a rispondere alla domanda di partenza, non c’è problema. Ci sono molti altri modi per interagire col mondo che attraverso spade e incantesimi. La maggior parte dei bestiari dei giochi di ruolo non fornisce ragioni per interagire in modo violento in circostanze ordinarie, e la mostruosità ne richiede di straordinarie.
Tutto ciò aggiunge profondità all’ambientazione: quali sono le forze che rompono gli equilibri del vostro mondo?
Alcuni esempi pratici da cui potete prendere ispirazione:
- Uno spirito del fiume ha attaccato e ucciso vari paesani che si avvicinano alle rive per lavare i vestiti. Il fiume è stato inquinato a causa delle scelte del governo locale.
- I non-morti si aggirano per le strade di notte, entrando nelle case e divorandone gli abitanti. Una nazione limitrofa ha iniziato a dissotterrare le tombe alla ricerca di tesori.
- Un demone infesta una casa, torturando le menti di chi vi entra. Un precedente abitante ha subito un evento traumatico che ha portato alla sua morte molti anni fa.
- Bande di orchi razziano i villaggi di periferia. Una carestia ha reso la loro società instabile e sono stati costretti a cercare risorse altrove.
Addendum di Novilunio – L’Origine dei Mostri
In aggiunta agli esempi di cui sopra, principalmente pensati nell’ottica di una campagna o quest di un gioco di ruolo, ci teniamo a portare un esempio letterario (e videoludico) secondo noi cruciale: la saga di The Witcher, in particolare il primo titolo.
L’intera saga usa come attrattiva la natura del protagonista Geralt: egli è uno strigo, un umano che ha subito un rituale per renderlo un ammazzamostri. E tale è il suo ruolo: durante le sue avventure, si trova più volte alle prese con mostri feroci, disumani, gretti e terribili, ma non è questo il punto di forza della saga. Come suggerito sopra, la vera forza di The Witcher (e anche ciò che i suoi vari emulatori dimenticano di includere nei tentativi di replica) è proprio l’esplorazione delle origini di questi mostri.
Origine che, nella maggior parte dei casi, è assolutamente e incontrovertibilmente umana: bestie create per obbedire, strumenti di terrore commissionati da uomini che puntano al potere e non si fanno scrupoli nel piegare le leggi della vita ai propri capricci. Nessun mostro è al mondo senza un motivo, e dietro la bestialità insondabile si cela quasi sempre una manipolazione umana, che è la vera causa che Geralt si trova ad affrontare ed eliminare.
Non è casuale che la saga sia diventata un successo nonostante la saturazione del genere dark fantasy nell’ultimo decennio: essa offre una prospettiva più profonda rispetto alla semplice caccia ai mostri su cui molti giochi di ruolo e romanzi si basano.
Un controesempio necessario è invece l’origine reale dei mostri, quelli delle leggende, del folklore e delle storie popolari in Italia, Europa e in giro per il mondo.
In queste storie, la presenza di mostri non è a scopo di intrattenimento ma per evocare terrore e soggezione, solitamente con un fine educativo. Molte creature del folklore europeo, ad esempio, sono legate al mare o alle foreste: luoghi pericolosi dal quale mettere in guardia i bambini (e talvolta anche gli adulti).
Questo scopo appartiene a un’epoca trascorsa, in cui le storie erano veicoli per narrazioni educative e morali. Oggi i motivi per raccontare una storia sono cambiati, ma non mancano le reinterpretazioni interessanti e innovative: è il caso di Notes from the Burning Past, romanzo di fantascienza ambientato secoli dopo la crisi climatica, nel quale i kakuy, temibili, mostruosi ed effimeri spiriti della natura, minacciano di risvegliarsi e riportare le calamità per punire gli umani. I kakuy non appaiono mai direttamente: la loro esistenza è impossibile da confermare, ma tutti gli abitanti di quel futuro sono convinti della loro esistenza che funge loro da monito: manca di rispetto la natura e i suoi araldi appariranno a difenderla.
Per chi di voi scrive fantastico, i mostri possono essere un ingrediente immaginifico e affascinante; speriamo di avervi dato abbastanza spunti per includere anche una riflessione su cosa rappresentano tali mostri nelle vostre storie.
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